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라그나로크 온라인 최신 게임 소개|게임 소개·게임 특징 (지속 업데이트)

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정회원

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게시됨 2025-12-30 16:17:21 | 모든 층 보기 |읽기 모드
이 게시물은 마지막으로 admin님이 2026-1-8 16:30에 편집했습니다

《라그나로크 온라인(Ragnarok Online, RO)》은 한국의 Gravity가 개발·서비스한 클래식 MMORPG로, 인기 만화가 이명진의 동명 판타지 작품을 원작으로 한다. 2002년 정식 서비스를 시작한 이후, 밝고 아기자기한 그래픽 스타일과 높은 자유도를 지닌 직업 시스템, 그리고 커뮤니티 중심의 플레이 경험을 바탕으로 아시아 전역에서 빠르게 인기를 얻었으며, 지금까지도 많은 유저들에게 추억과 감성을 상징하는 작품으로 평가받고 있다.


게임 세계는 매우 다채로운 비주얼과 개성적인 지역들로 구성되어 있다. 중세적 분위기의 마을을 비롯해 엘프가 거주하는 숲, 강렬한 태양이 내리쬐는 사막 지대, 동양 판타지 색채가 짙은 마을 등 각기 다른 콘셉트의 지역이 유기적으로 연결되어 있어 탐험의 재미를 더한다.


이야기의 무대는 오래된 가상의 세계로, 이곳에는 신족, 인간, 악마라는 세 종족이 공존하고 있다. 그러나 대규모 전쟁의 여파로 세계의 균형이 무너지고, 세 종족 모두가 심각한 위협에 직면하게 되면서 끝없는 혼란과 전투가 이어지게 된다. 플레이어는 거인족의 시조인 **이미르(Ymir)**와 관련된 존재로서 이 세계에 발을 들여놓게 되며, 긴 시간에 걸친 모험과 성장의 여정을 통해 라그나로크 세계의 운명에 깊이 관여하게 된다.




개요

《라그나로크 온라인(Ragnarok Online, 이하 RO)》은 대한민국에서 개발된 MMORPG로, 전 세계적으로도 ‘RO’라는 약칭으로 널리 알려져 있다. 만화가 이명진의 동명 만화 《라그나로크》를 원작으로 삼아, 그라비티가 자사의 전작인 《악튜러스》에 사용했던 GFC 게임 엔진을 개량해 제작한 온라인 게임이다. 일본 RPG 감성을 담은 2D 캐릭터가 3D 필드를 자유롭게 활보하는 독특한 비주얼 구성으로 출시 당시 큰 주목을 받았다.

겉보기에는 2D 캐릭터와 3D 배경이 결합된 형태라 흔히 ‘2.5D 게임’으로 불렸지만, 실제로는 폴리곤 구조와 Z축 개념을 갖춘 3차원 공간 위에서 구현되기 때문에 기술적으로는 3D 게임에 속한다. 다만 캐릭터 자체는 2D 스프라이트 방식으로 표현되어, 오늘날 기준으로 보면 외형 커스터마이징 요소는 상당히 제한적인 편이다. 장비를 착용해도 외형 변화는 대부분 머리 장식에만 적용되며, 이후 등장한 ‘등장식’ 역시 사실상 머리 장식의 확장으로 보는 경우가 많다.

이러한 구조의 가장 큰 이유는 스프라이트 제작 방식에 있다. 기본 캐릭터는 8방향 이동을 표현하기 위해 상·하·좌·좌상·좌하의 5종 스프라이트(우측은 좌우 반전)를 사용하며, 머리 장비의 경우 이 방향에 맞춘 최소한의 스프라이트만 제작하면 된다. 반면 갑옷이나 무기처럼 캐릭터 동작에 직접적으로 영향을 주는 장비는 공격 모션, 스킬 모션 등과 연동되어야 하므로, 직업별·동작별로 방대한 양의 스프라이트와 액트(ACT) 작업이 필요하다. 실제로 갑옷 하나를 추가하더라도 직업당 약 수백 개에 달하는 도트 작업이 요구되며, 무기 역시 스프라이트 자체보다 액트 작업의 비중이 훨씬 크다. 이로 인해 외형이 크게 변하는 장비나 복장 업데이트는 자연스럽게 제한될 수밖에 없었다.

공격 관련 표현 또한 비교적 단순한 구조를 취하고 있다. 각 직업은 무기 2종과 스킬을 포함한 제한된 액션 스프라이트만을 사용하며, 부족한 부분은 스킬명 텍스트나 전용 이펙트로 보완한다. 이는 2D 도트 기반 게임 전반에서 공통적으로 나타나는 특징으로, 고급 도트 디자이너의 수급이 어렵고 제작 비용이 높다는 현실적인 이유도 작용했다. 특히 스프라이트와 반드시 함께 제작해야 하는 액트 파일은 캐릭터의 회전, 위치, 동작 타이밍을 모두 지정해야 하기 때문에, 복장 하나당 수천 개의 액트 작업이 필요할 정도로 노동 강도가 높다.

조작 방식은 마우스를 이용한 이동과 레벨업 시 스탯·스킬을 직접 분배하는 성장 구조를 채택해, 당시 기준으로는 《디아블로 2》와 유사한 직관적인 플레이 경험을 제공했다. 약 10프레임 내외의 스프라이트로 이동과 공격을 표현하고, 공격 속도나 이동 속도가 증가하면 프레임 수를 줄이는 방식 역시 디아블로 시리즈와 닮아 있다. 다만 화면에 데미지 수치가 직접 표시되는 시스템은 《리니지》를 포함한 당시 경쟁 MMORPG와 차별화된 요소로, 이후 다양한 온라인 게임에 영향을 주었다.

음악은 SoundTeMP가 담당했으며, 게임 내 BGM은 비교적 단순한 구조로 관리된다. 게임 폴더 내 BGM 폴더에 96kbps로 샘플링된 음원을 지정된 이름으로 넣기만 하면 각 지역에서 자동 재생되는 방식이다. 같은 스튜디오가 참여한 《그라나도 에스파다》의 음악과도 의외로 잘 어울린다는 평가가 있다. 이 외에도 옵션 창 스킨을 유저가 직접 제작·배포할 수 있는 구조, 유저 참여형 행사인 라그 페스티벌, 감정 표현용 이모티콘 등 커뮤니티 중심의 콘텐츠를 적극적으로 도입해 이후 캐주얼 온라인 게임 운영 방식에 적지 않은 영향을 끼쳤다.

한편 RO는 《뮤 온라인》과 함께 그라비티의 대표적인 장수 IP로, ‘원툴로 오래 활용된다’는 평가를 받기도 한다. 다만 최근에는 모바일 플랫폼 중심으로 방향을 옮겨, 2018년작 《라그나로크M》과 2020년작 《라그나로크 오리진》에 주력하는 모습이다. 수많은 스핀오프와 리마스터가 등장했지만, 원작 RO는 2022년 기준으로 이미 서비스 20년을 넘긴 게임이다. 대한민국 MMORPG 역사에서 《바람의 나라》와 《리니지》에 이어지는 세대에 속하며, 출시 당시에는 기존 주류 MMO와는 다른 비주얼 감각으로 차별화를 이뤘던 작품이었으나, 이제는 그 자체로 ‘장수 MMORPG’의 반열에 올라선 게임으로 자리매김했다.



스토리 설정

《라그나로크 온라인》의 세계관은 검과 마법이 공존하는 전통적인 판타지 세계를 기반으로 하고 있다. 원작 자체가 북유럽 신화를 토대로 구성되어 있어, 게임 전반에 걸쳐 북유럽 신화에서 유래한 용어와 설정, 각종 아이템들이 자연스럽게 등장한다. 여기에 더해 좀비나 닌자처럼 동양 문화권을 연상시키는 요소들도 일부 포함되어 있어, 단일한 신화 체계에 국한되지 않은 독특한 세계관을 형성하고 있다.

이야기의 주요 무대는 **룬 미드가르드 대륙(Rune-Midgarts)**으로, 대륙은 크게 세 개의 국가로 나뉘어 있다. 수도 **프론테라(Prontera)**를 중심으로 한 룬 미드가르츠 왕국, **주노(Juno)**를 수도로 하는 슈발츠발드 공화국(Schwaltzvald Republic), 그리고 **라헬(Rachel)**을 중심으로 한 **아루나펠츠 교국(Arunafeltz)**이 그것이다. 각 국가는 정치 체제와 문화, 종교적 배경이 서로 달라 대륙 전체에 다양한 갈등과 서사를 만들어낸다.

《라그나로크》의 중심 이야기는 인간 문명이 쌓아온 세계의 평화가 위협받으면서 시작된다. 세상의 균형을 유지하는 핵심으로 여겨지는 존재인 **‘거인 이미르의 심장’**을 둘러싼 진실을 찾기 위해, 모험가들은 각지로 여행을 떠나게 된다. 플레이어는 이러한 모험가 중 한 명이 되어, 룬 미드가르드 전역을 누비며 세계의 운명과 직결된 사건들에 점차 깊이 관여하게 된다.



게임 특징

세계관 연출과 캐릭터 표현
《라그나로크(Ragnarok)》는 3D 필드를 기반으로 한 온라인 게임으로, 화려하게 구성된 3D 배경 위에서 2D 캐릭터가 활동하는 독특한 비주얼을 특징으로 한다. 다양한 지역에는 입체적인 공간 연출과 함께 조명 효과 등 시각적 요소가 적극적으로 활용되어, 기존 온라인 게임과는 다른 생동감을 전달한다. 도시 내 건축물 역시 전반적으로 새롭게 디자인되어, 게임 속 세계가 한층 정돈되고 신선한 인상을 준다.
2D 스프라이트로 표현된 캐릭터는 직업, 성별, 파티 소속 여부 등 각종 특성이 시각적으로 구분되며, 단순한 외형 이상의 개성을 드러낸다.


직업 개념의 확장
당시 다수의 온라인 게임이 전투 반복에 초점을 맞췄던 것과 달리, 《라그나로크》의 직업 시스템은 역할과 개성을 중시한다. 예를 들어 프리스트(승려) 계열은 직접적인 공격 능력은 뛰어나지 않지만, 파티 플레이에서 동료를 강화하거나 회복시키는 핵심적인 지원 역할을 수행한다.
반면 상인 계열 직업은 전투보다는 거래와 경제 활동에 특화되어 있어, 아이템 판매·제작·상거래를 중심으로 게임 내 경제 시스템에서 중요한 위치를 차지한다. 이러한 구조 덕분에 각 직업은 단순한 전투 수단이 아니라, 게임 세계를 구성하는 하나의 역할로 기능한다.


파티와 그룹 시스템
《라그나로크》는 강력한 커뮤니티 기능을 제공하는 온라인 게임으로 평가받는다. 기본적인 채팅 시스템이 잘 갖춰져 있을 뿐만 아니라, 기능 확장을 통해 플레이 중 다양한 방식의 의사소통이 가능하다.
플레이어는 메시지를 통해 아이템 거래를 제안하거나, 개인 공간을 마련해 물품을 보관하고 다른 유저를 초대해 소규모 모임을 여는 것도 가능하다. 이러한 요소는 단순한 사냥 중심의 플레이를 넘어, 생활형 콘텐츠와 소셜 활동을 자연스럽게 게임에 녹여낸다.


스토리 배경
이야기의 무대는 신족, 인간, 악마라는 세 종족이 존재하는 전쟁의 시대다. 대규모 전쟁으로 인해 세 종족 모두가 심각한 위협에 직면하면서, 세계는 장기간의 혼란과 충돌 속으로 빠져들게 된다.
아주 오래전부터 이어져 내려온 이 신화적 세계는 한때 평화롭고 안온한 땅이었으나, 시간이 흐르며 인간들은 점차 오만해지고 이기적으로 변해갔다. 그 결과 세계 곳곳에서 불길한 징조가 나타나고, 균형을 유지하던 질서는 서서히 붕괴된다.
결국 거대한 재앙과 함께 대지에는 홍수와 지진이 발생하고, 정체불명의 마물들이 출현하며 다시금 전쟁이 시작된다. 이 혼란을 수습하고 깨진 균형을 되돌리기 위해 등장하는 존재가 바로 **거인족의 시조 이미르(Ymir)**이며, 플레이어는 이미르와 깊은 연관을 지닌 존재로서 긴 모험의 여정을 시작하게 된다.


사용자 인터페이스(UI)
《라그나로크》의 인터페이스는 일반적인 온라인 게임과 달리, 창 분할과 컨트롤 중심의 구조를 채택했다. 대부분의 조작은 마우스를 이용해 간단히 수행할 수 있어 접근성이 높다. 또한 플레이어는 신청을 통해 인터페이스 스킨(SKIN)을 변경할 수 있어, 자신만의 화면 구성을 즐길 수 있다.

아르바이트(잡) 시스템
직업 변화와 성장을 위해 플레이어는 여섯 가지 기본 능력치를 관리해야 한다. 일부 게임처럼 단순히 경험치나 명성만으로 직업이 결정되는 방식이 아니라, 능력치 분배에 따라 직업의 방향성이 달라진다. 이후 다양한 선택지를 통해 상위 직업으로 전직하면서 캐릭터의 성향과 플레이 스타일이 점차 확립된다.

길드와 클럽
직업 활동을 위해서는 관련 길드에 가입해야 하며, 길드 내부에서는 플레이어 정보 확인, 직업 관련 안내, 각종 특전 이용이 가능하다. 또한 길드에 기부하는 시스템도 마련되어 있다.
길드와는 별도로, 보다 자유로운 성격의 클럽 시스템도 존재한다. 클럽은 다수의 인원이 참여할 수 있으며, 공지 게시판, 프로젝트 안내, 투표 기능 등 다양한 온라인 커뮤니티 기능을 제공한다. 길드보다 기부의 자유도가 높다는 점도 차별화 요소다.


다양한 배경 음악
기존 온라인 게임이 제한된 수의 음악을 반복 재생하던 것과 달리, 《라그나로크》는 지역마다 고유한 배경 음악을 갖추고 있다. 각 곡은 해당 지역의 분위기와 잘 어우러지도록 제작되었으며, 전문 음악 팀이 연주한 곡들도 다수 포함되어 있어 게임 세계에 몰입감을 더한다.

화려한 그래픽과 연출
게임의 그래픽은 당시 기준으로도 높은 완성도를 자랑했다. 색감 변화나 시각 효과를 통해 장면의 분위기를 풍부하게 표현하며, 전투 이펙트 역시 게임의 특성과 전투 템포에 맞게 연출된다.

밝고 조화로운 분위기많은 온라인 게임이 경쟁과 긴장감을 강조하던 것과 달리, 《라그나로크》는 밝고 조화로운 분위기를 핵심 콘셉트로 삼고 있다. 시스템 전반이 협동 플레이를 장려하는 방향으로 설계되어, 플레이어들이 서로 협력하며 즐길 수 있는 환경을 조성한다.

강화된 플레이어 상호작용
플레이어는 직접 채팅방을 개설해 원치 않는 외부 간섭을 피할 수 있으며, 특정 대상과만 대화하는 비공개 공간도 만들 수 있다. 채팅방은 단순한 대화 기능을 넘어, 아이템 거래를 위한 소규모 시장처럼 활용할 수 있어 실시간 소통과 거래가 동시에 가능하다. 이는 기존 게임에서 시장에 대기해야만 거래가 가능했던 방식과는 분명한 차별점이다.
또한 게임 내 메신저 시스템은 그룹 기능과 빠른 정보 갱신을 지원해, 친구를 보다 쉽게 찾고 관리할 수 있도록 설계되어 있다.


유연한 인터페이스 구성
대부분의 온라인 게임이 고정된 인터페이스를 사용하던 시기와 달리, 《라그나로크》는 창 형태의 유동적인 인터페이스를 도입했다. 필요한 정보만 화면에 표시할 수 있고, 창 위치를 자유롭게 변경하거나 최소화·닫기가 가능하다. 거의 모든 정보를 게임 화면 내에서 확인할 수 있어, 초보자부터 숙련자까지 보다 편리하고 쾌적한 플레이 환경을 제공한다.



게임 시스템

서버
2020년 1월 기준으로 《라그나로크 온라인》은 이그드라실, 바포메트, 다크로드의 세 개의 정식 서버와 테스트 서버인 사크라이까지 총 네 개의 서버가 운영되고 있었다.

과거 우르드 서버는 라그나로크 온라인에서 유일하게 필드 PK가 허용된 서버로, 이로 인해 사라 서버와 마찬가지로 18세 이용가 제한이 적용된 서버였다. 그러나 기존 서버 전반에서 유저 이탈이 지속적으로 발생하던 상황에서, 라그나로크 특유의 구조상 신규 서버에서 무자본으로 시작하는 것이 숙련 유저에게도 쉽지 않았고, 결국 이러한 조건들이 겹치며 우르드 서버 역시 급격한 인구 감소를 겪게 된다.

미스티 서버는 그라비티가 비교적 의욕적으로 선보인 신규 서버였지만, 기존 유저와 신규 유저 양쪽 모두에게 큰 반향을 일으키지는 못했다. 그 결과 구 오딘, 토르, 발두르 서버보다도 인구 수가 더 적은 상황에 이르렀고, 2차 서버 통합 당시 이러한 사정을 고려해 테일링, 글라리스와 함께 란드그리스 서버로 통합되었다. 당시 구 미스티 서버와 우르드 서버는 저녁 시간대에도 동시 접속자가 겨우 두 자릿수에서 많아야 세 자릿수를 넘길까 말까 한 수준이었으며, 접속자 수가 한 자릿수에 불과했던 경우도 있었다.

대규모 유저 이탈로 위기의식을 느낀 그라비티는 부분유료화 서버인 바포메트 서버를 개설했고, 이후 도플갱어 서버도 추가된다. 문제는 이 바포메트 서버가 기존 유료 서버의 유저들을 흡수하기 시작했다는 점이다. 그 결과 사라 서버를 제외한 기존 서버들은 한동안 동시 접속자 수가 세 자릿수조차 유지하지 못했으며, 심할 경우 주말에도 접속자가 열 명 남짓에 불과한 상황이 벌어졌다. 다만 바포메트 서버는 무료 서버였기 때문에, 유료 서버에 비해 경험치와 드롭률에 페널티가 적용되었고 캐시 아이템 가격 역시 상대적으로 비쌌다.

그럼에도 불구하고 “온라인 게임은 사람이 많아야 재미있다”는 인식 속에서 신규 유저와 기존 유저들이 대거 몰리며, 바포메트 서버는 초기에 만 명이 넘는 접속자를 기록하는 등 어느 정도 성공을 거두는 듯 보였다. 이로 인해 기존 서버 유저들 사이에서는 전 서버가 곧 부분유료화로 전환될 것이라는 전망이 퍼졌고, 고가 아이템을 보유한 채 잠시 게임을 떠나는 경우도 많았다. 그러나 실제로 전 서버가 부분유료화로 전환된 것은 바포메트 서버의 인구마저 크게 줄어든 이후인 2010년에 이르러서였다.

이후 바포메트를 제외한 서버들에도 일시적으로 인구가 늘어났지만, 기존 유저 다수가 상업 플레이 위주로 전환되면서 신규 유저들에게 과도한 부담을 주었고, 이에 피로감을 느낀 유저들이 다시 이탈하는 악순환이 반복됐다. 결정적으로 무료화 이후 그라비티가 모든 몬스터의 성능을 대폭 상향 조정하면서, 신규·복귀 유저들이 기존 사냥터에서조차 큰 좌절을 겪게 되었고, 이로 인해 대규모 이탈이 다시 한 번 발생하게 된다.



레벨 및 직업
각 직업에 대한 상세한 설명은 「라그나로크 온라인/직업」 항목을 참고하면 된다.

라그나로크 온라인의 가장 큰 특징 중 하나는 일반적인 RPG와 달리 **베이스 레벨(Base Level)**과 **잡 레벨(Job Level)**이라는 이중 레벨 구조를 채택하고 있다는 점이다.
베이스 레벨은 파티 레벨 제한, 퀘스트 이용 조건 등 게임 진행의 기본이 되는 수치로, 레벨이 오를 때마다 스테이터스 포인트를 획득할 수 있다. 반면 잡 레벨은 직업 숙련도를 의미하는 개념으로, 레벨 상승 시 스킬 포인트를 얻으며 일정 수준에 도달하면 상위 직업으로 전직할 수 있다.


상위 직업으로 전직하기 위해서는 잡 레벨을 일정 수준까지 올려야 하며, 전승 시스템을 이용해 노비스부터 다시 시작하려면 베이스 레벨 99를 달성해야 한다.
다만 노비스에서 슈퍼 노비스로 전직하는 경우에는 예외적으로 베이스 레벨 45가 조건으로 적용된다.


캐릭터는 여섯 가지 스테이터스에 포인트를 자유롭게 분배할 수 있으며, 분배 방식에 따라 같은 직업이라도 ‘바이탈 기사’, ‘어질리티 기사’처럼 플레이 성향에 따른 별칭으로 구분되기도 한다. 이러한 성향 구분은 시스템적으로 강제되는 것이 아니라, 유저의 선택에 의해 자연스럽게 형성된다. 스킬 역시 특정 스킬에 일정 포인트 이상을 투자해야 다음 단계의 스킬을 습득할 수 있는 트리 구조를 가지고 있다. 또한 일부 직업은 성별 제한이 존재하는데, 궁수 계열의 2-2차 직업인 바드댄서가 대표적인 예다.

2차 직업 상태에서 베이스 레벨 99에 도달하면, 전승을 할지 혹은 3차 직업으로 바로 진입할지를 선택할 수 있다. 확장 직업군의 경우 전승이나 3차 직업이 존재하지 않는다. 전승을 하게 되면 기존 직업을 변경할 수는 없으며, 이전에 선택했던 직업 계열로만 다시 성장하게 된다. 전승 이후에는 캐릭터 생성 시 지급되는 스테이터스 포인트가 기존 48포인트에서 52포인트로 증가하고, 모든 능력치가 1로 초기화되어 보다 효율적인 육성이 가능해진다. 추가로 노비스 단계부터 최대 HP와 SP가 25% 증가하는 보너스도 적용된다.

전승 여부를 구분하기 위해 노비스부터 1차 직업까지는 직업명 뒤에 **하이(High)**라는 접두사가 붙는다. 전승 2차 직업은 기존 2차 직업과 다른 도트를 사용하며, 전승 직업군 전용의 강력한 스킬을 습득할 수 있고 최대 잡 레벨도 70까지 확장된다. 이러한 이유로 전승은 사실상 필수 과정으로 여겨진다. 다만 전승 2차에서 3차 직업으로 전직할 경우, HP/SP 25% 증가 효과는 사라진다.

리뉴얼 이전에는 전승 자체가 극도로 어려운 목표였다. 경험치 테이블이 매우 가혹했기 때문에, 98레벨에서 99레벨로 오르기 위해 수십 시간에 달하는 반복 사냥을 해야 했고, 사망 페널티로 인해 한 번 죽으면 그날 플레이를 접는 경우도 흔했다. 이후 경험치 테이블 개편과 각종 퀘스트 추가로 육성 난이도는 크게 완화되어, 현재는 비교적 짧은 기간 내에 3차 직업에 도달할 수 있다. 다만 150레벨 이후부터 만렙까지의 구간은 장비 수준에 따라 체감 난이도가 크게 달라지는 편이다.



기타 시스템
라그나로크 온라인의 장비 시스템에는 카드 슬롯이 존재하며, 여기에 카드를 장착하면 해당 카드의 옵션이 발동된다. 카드는 스테이터스 상승, 공격력 강화, 특정 스킬 사용 가능 등 다양한 효과를 지니고 있으며, 슬롯 장비는 일반 상점에서 판매되지 않고 강력한 몬스터를 통해서만 획득할 수 있었기 때문에 높은 가치를 지녔다.

무기의 경우 종족, 크기, 속성에 따라 추가 피해 보정이 적용되며, 이를 조합해 높은 데미지를 뽑아내는 것이 가능했다. 방어구 역시 속성 공격에 대비하기 위해 속성 카드를 장착하는 것이 사실상 필수로 여겨지는 경우가 많았다. 일부 카드에는 세트 효과가 존재했지만, 특정 세트를 제외하면 효율이 낮아 큰 주목을 받지는 못했다. 이후에는 카드 세트 대신 장비 자체에 세트 옵션이 부여되는 방향으로 변화했다.

블랙스미스가 제작하는 속성 무기, 세이지의 엘리멘탈 컨버터 같은 시스템도 존재했으나, 시간이 지나면서 슬롯 장비와 소모 아이템의 활용도가 높아지며 제조 무기의 입지는 크게 줄어들었다. 그 결과 속성 무기는 가격이 급락했고, 현재는 신규 서버가 아닌 이상 거의 사용되지 않는다.

이 외에도 머리 위에 데미지를 표시하는 연출, 속성 약점 공격 시 추가 피해가 발생하는 시스템 등은 이후 수많은 RPG에 영향을 준 요소로 평가받는다. 능력치가 특정 수치에 도달하면 보너스 효과가 적용되는 구조 역시 육성의 중요한 전략 요소였으며, 리뉴얼 이후에는 이러한 시스템이 간소화되면서 과거의 특징은 상당 부분 사라졌다.

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