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🔥 나이트로드 9월 벨런스 패치 리뷰: 이게 맞습니까? 10년 묵은 스프레드 딜은 그대로 뽀뽀딜 강제, 쿼드러플 관통은 용접 실패한 오지터 감성 💨
안녕하세요, [필자가 주로 활동하는 커뮤니티 닉네임 또는 느낌 있는 닉네임]입니다.
오늘은 9월 메이플 벨런스 패치(벨패) 중에서도 제 본캐인 나이트로드(나로)에 집중해서 심도 깊게(?) 리뷰해 보겠습니다. 패치 내용을 뜯어볼수록 깊은 한숨만 나오네요.
10년간 외친 스프레드 딜 개선, 결과는 더 쉬워진 뽀뽀딜?
나로의 극딜 핵심인 스프레드 스로우는 30초간 표창 발사 방향이 증가하며, 이 추가된 표창들을 모두 히트시켜야 온전한 딜이 들어가는 구조입니다.
문제는 여기서 시작됩니다. 나로는 원거리 표창 도적 컨셉인데, 극딜 넣을 때는 보스에게 딱(!) 붙는, 말 그대로 뽀뽀딜을 강제당해 왔습니다. 보스가 허수아비도 아니고 조금만 움직여도 딜로스가 나며, 생존에 대한 리스크가 매우 컸죠.
그래서 10년 가까이 나로 유저들이 외쳤던 개선 1순위는 이거였습니다.
컨셉에도 안 맞고 리스크만 큰 뽀뽀딜 강제 말고, 추가 줄기를 유도(호밍) 방식으로 바꿔달라.
이번 벨패는 이 요구를 이렇게 수용했습니다.
뽀뽀딜 계속하세요. 대신 조금 쉽게 해 드릴게요.
개선 내역: 스프레드 추가 줄기의 각도 감소.
테섭을 보니 상단 각도는 아주 조금, 하단은 그나마 좀 줄어든 수준입니다. 덕분에 극극뽀 딜을 넣어야 했다면, 이제 극뽀 딜만 넣으면 되는 수준으로 바뀐 겁니다.
10년 동안 유저들이 모순된 컨셉과 리스크를 바꿔달라고 이야기했는데, 돌아온 결과물이 이 모양 이 꼴이라니 개탄스럽습니다. 도대체 무슨 생각으로 이런 식의 개선을 진행한 걸까요?
주력기 쿼드러플 스로우 (쿼드), 관통을 품다?
더 충격적인 변화는 주력기 쿼드러플 스로우입니다.
기존 쿼드는 단일 타겟기였습니다. 이 때문에 검마 1페, 카링 상태 같은 다수 타겟 보스에서는 손해를 봤죠.
이를 개선하고자 테스트 서버에서 다수 타겟기로 변경되었는데… 표창이 관통되는 방식입니다.
표창이 적을 뚫고 지나가는 관통 컨셉 자체는 그렇다 쳐도, 앞에서 본 스프레드와 결합하면 보스전에서 이런 기이한 광경이 펼쳐집니다.
\[짤/움짤자리: 보스에 붙어서 극딜 시, 표창들이 보스를 관통하며 허공에 난사되는 모습]
진심으로 디렉터님께 묻고 싶습니다. 이거 컨펌할 때 다른 거 보고 계셨습니까?
성능을 떠나서 이게 맞는 감성입니까?
웃긴 점은 이겁니다.
쿼드러플 & 스프레드: 적을 관통하며 허공에 표창을 난사하는 감성.
마크(사출기): 적에게 유도되어 날아가 몸통에 표창이 꽂히는 감성.
정반대의 감성이 기괴하게 하나로 뭉쳤습니다. 드래곤볼 오지터가 퓨전 실패해서 배불뚝이 된 꼴 아닌가요? 김창섭 디렉터님 눈에는 이게 완성된 오지터로 보이나 봅니다.
2-1. 관통 시스템의 인게임 체감 문제: 타겟팅 혼란
감성을 넘어, 인게임 성능 체감도 문제입니다. 본섭에서는 스프레드 표창이 프리 히트가 안 되면 딜이 제대로 안 박히고 있다는 걸 명확하게 알 수 있었습니다.
하지만 테섭에서는 관통 레이어가 개판이 되니, 스프레드 표창이 제대로 박히는지 구분이 어렵습니다. 타격음이나 마크 사출량을 보고 겨우 구분은 된다지만, 유저마다 체감 난이도가 다릅니다.
결국 각도 개미 손톱만큼 줄여준 개선마저 무색하게, 그냥 똑같이 뽀뽀딜 넣는 게 심적으로 더 편할 것 같습니다. (어차피 각도 줄여줘도 딜 구조가 바뀐 건 아니라…)
2-2. 다수 타겟, 관통이 유일한 답이었나?
혹자는 다수 타겟을 위해 관통밖에 답이 없다고 할 수도 있습니다.
하지만, 아닙니다. 타 게임처럼 표창이 튕겨져 나가는(체인 형식) 형태로 충분히 구현 가능합니다. 물론 이 또한 호불호가 갈릴 수 있으나, 최소한 지금 이 허공 난사 관통 감성보다는 낫다는 데는 모두 공감할 겁니다.
실전 너프 강제: 쇼다까지 건든 액션 딜레이 감소 장난질
다음은 스킬 딜레이 및 퍼뎀 관련 이슈입니다.
주력기 쿼드 딜레이가 줄고, 이론상 타격 횟수가 늘어나므로 퍼뎀도 같이 깎였습니다. 이건 흔한 조정 방식입니다.
문제는, 사출기 마크의 퍼뎀도 같이 깎여서 본섭 대비 딜량이 유의미하게 줄어든다는 점입니다. (물론 스펙에 따라 변동 폭은 있겠지만 너프는 확실해 보입니다.)
여기서 더 큰 문제가 있습니다. 메이플 보스들은 허수아비가 아니기에, 나로는 실전에서 점프샷 딜링이 반강제됩니다.
점프샷 시 액션 딜레이 감소 체감은 땅바닥 딜보다 훨씬 줄어듭니다.
결국, 이론상으로는 상향에 가까운 조정처럼 보여도, 실전 나로 딜량은 4%보다 훨씬 크게 너프될 것으로 예상됩니다.
3-1. 지난 달 벨패의 데자뷰
이 현상, 낯설지 않죠? 딱 지난달 벨패와 완전히 같은 양상입니다. 당시에도 액션 딜레이 감소 대비 스킬 퍼뎀이 뭉텅이로 깎여서 제값을 못하는 직업이 속출했고, 결국 긴급 공지 후 본섭에서 퍼뎀 너프 폭을 완화했었습니다.
근데 또 다시 지난달 테섭과 똑같은 현상이 나오는 겁니다.
실수를 했으면 바뀔 만도 한데, 똑같은 짓을 반복하는 걸 보면 진짜 의문이 듭니다.
학습 능력이 부족해서 실수한 건지?
아니면 고의적으로 테섭 수치를 크게 깎아놓고, 본섭 때 자! 수정했습니다! 잘했죠? 하면서 신창섭 소리 듣고 싶어서 이러는 건지?
어느 쪽이든 조속한 수정이 필요합니다. 다수 직업 너프 조장하는 천하의 쌉XX들 소리 듣지 않으려면요. (베스트는 2차 테섭 열어서 유저 피드백 받는 거지만, 그렇게 일하기 싫어하니 기대도 안 합니다.)
오리진 개선은 또 씹혔다 – 가시성과 딜 압축 요구 무시
사실 많은 나로 유저들이 이번에 가장 원했고 가능성이 높았던 개선은 오리진 스킬인 스프레드 스로우… 가 아니라, 솔 야누스 (오리진) 개선이었습니다.
딜 압축: 지속 시간이 60초로 너무 길어서 딜 압축(40초 등) 요구가 많았습니다. (8월 벨패 때 메르세데스가 60초에서 40초로 딜 압축된 사례도 있었는데 말이죠.)
가시성 개선: 60초 동안 화면을 가득 채우는 거대 수리검 이펙트 때문에 보스가 안 보이는 문제가 발생했습니다. (레이어를 뒤로 밀어주거나, 이펙트를 연기하는 등 개선 요구가 2년 넘게 이어져 왔습니다.)
결과: 아무것도 없답니다. 안타깝게 됐어요.
모두가 원했고, 심지어 직업 구조가 단순해 개선이 그리 어렵지도 않았던 사항들이 가볍게 씹히거나 혹은 기괴한 모던 아트로 바뀌었습니다. 이러니 개발진이 방향을 더럽게 잘못 잡고 있다는 생각이 들 수밖에요.
쇼다운 챌린지까지 건든 레전드 짓
가장 기가 막히는 건 쇼다운 챌린지입니다.
딜레이를 감소시키고 퍼뎀을 깎았습니다. (위에서 본 주력기 조정과 같은 방식입니다.)
문제는, 이 스킬은 사냥기입니다.
사냥기에 선딜을 깎고 많이 쓰게 만들면서, 원킬 컷은 어렵게 바꾸는 이 전설적인 조정을 보면 개발진이 게임 기본도 모르는 잼민이인지, 아니면 알면서 열받으라고 이러는 건지 구분이 안 갑니다.
스펙이 좋은 유저들에겐 쇼다운 너프가 당장 사냥에 지장을 주진 않을 수 있습니다. 하지만 안 그래도 원킬 컷 빡센 쇼다운 때문에 고생하는 나로 뉴비들이 더더욱 힘들어지게 된 점이 너무나 안타깝습니다. 저 또한 옛날에 다 경험했던 일이니까요.
맺음말
옛날 타임스퀘어에서 디렉터님을 뵙고 채널 꼭 찾아보겠다는 말도 들었던 기억이 있습니다. (이 영상까지 보실지는 모르겠지만) 본다는 가정 하에 몇 마디만 하겠습니다.
전투 경험 개선이라고 말씀하셨죠. 그리고 직업별 피드백 개별 문의 많이 보내달라고 하셨고요.
나로를 포함해 다수 직업의 전투 경험을 퇴화시키고, 수년간 계속 요구해왔던 핵심 개선은 들어주지도 않으면서 이딴 식으로 패치하는 건 대체 뭘 하자는 겁니까?
가슴에 손을 얹고 이 패치 컨펌하긴 했습니까? 안 했으면 잼민이고, 했다면 무능입니다.
기분 상하실 수도 있겠지만, 이딴 패치 갈겨서 전투 경험 퇴화당한 수많은 직업 유저들은 기분이 더 상했다는 점 알아주셨으면 좋겠습니다.
데스티니 시절 디렉터가 아닌 기획 팀장 시절에 하셨던 말씀 기억합니다.
캐릭터는 단순히 가지고 노는 존재가 아니라 시간과 비용이 많이 들어간 분신 같은 존재라고 생각한다. 밸런스적인 이유로 기존의 플레이 경험을 나쁘게 하지 말자.*
워낙 옛날이라 초심을 잃었을 수도 있지만, 그래도 아직 그 마음을 가지고 있다고 믿고 싶습니다. 제발 이번 패치, 본섭에서는 제대로 수정해 오시길 바랍니다.
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