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[메이플] 창섭이형 상황 리뷰✅ 놓치면 안 되는 포인트

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게시됨 2025-11-19 17:49:56 | 모든 층 보기 |읽기 모드
메이플 밸런스 패치, 어디로 가야 할까? (ft. 밸패 방향성 & 기준 보스)

이번에는 메이플 밸런스 패치, 이 복잡한 문제에 대해 얘기해 볼게요.

밸런스 패치(이하 밸패) 방향은 크게 세 가지로 나뉘는데, 하나씩 살펴보겠습니다.

전직업 하향 평준화 (너프만 있음)

   게임사 입장: 콘텐츠 소모 속도가 느려지고, 아이템 성능 의존도가 높아져서 좋아요.
   유저 입장: 밸패인데 왜 약해지기만 하냐? 대부분 싫어합니다.
   결론: 메이플은 물론이고 대부분의 RPG에서 이 방향은 지양하고 있어요.

전직업 상향 평준화 (버프만 있음)

   유저 입장: 불만이 제일 적은 방향! 메이플도 경험이 있습니다.
   데스티니 시기: 모험가 리마스터 때 호영의 무적 가동률 너프 외에는 전부 상향 평준화였어요.
   장점: 전직업 평균 최종 데미지 10% 상승! 다들 좋아했죠.
   부작용: 보스 리워드(칠흑) 가격이 폭락했습니다. 인게임 경제에 큰 영향을 줘요.

종합 평준화 (강한 캐릭터 너프 + 약한 캐릭터 버프)

   현재 가장 이상적인 방식! 가장 많은 게임이 채택하고, 작년 9월 메이플 밸패도 이 방식이었죠. (버프 비중이 훨씬 크긴 했지만요.)
   이상적인 전제: 하위권 버프 & 상위권 현상 유지 또는 너프. 모든 직업이 특정 딜량으로 수렴하는 형태입니다.

딜량 평준화의 딜레마 (난이도와 유틸)

여기서 문제가 생겨요. 두 직업의 딜량이 같다고 가정해 봅시다.

A 직업: 빌드 사이클이 어렵고 유틸은 준수함.
B 직업: 빌드 사이클이 엄청 쉽고 유틸도 준수함.

당연히 대부분은 쉬운 B 직업을 고를 거예요. 어려운 A 직업은 선호도가 떨어지죠.

   이걸 막으려면: A 직업에 메리트를 줘야 합니다. (예: 딜량에 어느 정도 편차를 둔다.)
   적절한 편차: 이 편차가 문제입니다. 저는 15% 정도가 적절하다 보지만, 이건 개인차가 커요. 빌드 난이도와 유틸 밸류에 따라 다 다르게 평가할 수밖에 없습니다.

C 직업: 빌드 사이클은 쉽지만 유틸이 부실함.

   A (어려운 딜 사이클), C (부실한 유틸) 중 어디에 가중치를 줄 것인가?
   결론: 메이플 46개 직업은 난이도, 유틸 밸류가 다 달라서 딜 편차를 얼마나 줘야 할지 정말 머리 아픈 영역입니다.

밸패 기준 보스, 뭘로 잡아야 할까?

현 메이플 직업 밸런스가 개판인 건 알겠는데, 그럼 대체 기준을 뭘로 해야 할까요?

❌ 발록스 (파티 보스) 기준은 위험해요

   표본의 문제: 노말 발록스만 해도 가장 많이 가는 직업(약 600명)과 가장 적게 가는 직업(약 40명)의 표본 크기 차이가 15배에 달합니다. 이걸 밸패 기준으로 삼기엔 무리예요.
   파티 보스의 문제: 최상위 딜러 2명 사이에 낀 성능 안 좋은 직업이 있다면? 파티 클리어 타임은 빨라지겠죠. 이걸 보고 발록스 파티 클리어 빠르네? 너프!라고 한다면 폐급 밸패입니다.

⭕ 솔격 가능 보스 (셀라스, 칼로스, 카링) 기준이 합리적

   하드 진 힐라: 스펙이 만렙이면 대부분 10분 내로 클리어가 가능해서, 사실상 밸런스 기준으로는 의미가 적어요.
   적절한 보스: 따라서 세르니움, 칼로스, 카링 (세칼카) 등 고스펙 구간의 솔격 데이터가 가장 적절하다고 봅니다.

💥 현 메이플 직업 밸런스는 개판입니다.

세칼카 솔격 기록을 통해 직업별 편차를 정리해 봤어요. (장인급 고수들의 기록만 선별)

   결론: 최상위권과 최하위권 직업 간 딜량 차이가 거의 30%로 수렴하고 있습니다.

이 30% 차이를 아이템으로 메꾸려면 수백억에서 수천억 메소가 필요합니다. 이는 직업 특성 영역을 심히 벗어난 아득히 큰 수치예요.

완벽하지 않아도, 노력은 할 수 있다

물론 완벽한 밸런스는 절대 나올 수 없습니다. 하지만 중요한 건 맞추려는 노력입니다.

👎 현재 운영진의 아쉬운 소통과 태도

과거 (2022년 데스티니, 이그니션, 세이비어)에는:

패치 노트에 개발자 의견을 적었습니다.
내부 지표를 쇼케이스에서 공개하며 소통하려는 성의를 보였습니다.

하지만 지금은 3년 가까이 내부 지표 설명도 없고, 개발자 의견도 사라졌습니다. 게다가 최근 밸패에 대한 변명은 황당하기까지 합니다.

   스타포스/헥사스탯 같은 신규 전투 변경점 추가를 살펴보지 않고 밸패 진행은 위험하다.

스타포스와 헥사스탯은 밸패와 하등 관계가 없어요!

이건 손님이 음식 맛 개선해 달라고 하는데, 새 수저 도입했으니 만족도 조사 후 개선하겠습니다 하는 거랑 똑같습니다.

👍 앞으로의 희망

디렉터는 단순 수치 변화를 넘어 근본적인 전투 경험 개선과 포지션 작업을 약속했습니다.

   이번에는 옛날처럼 기준점 지표도 알려주고, 직업별 설명도 자세히 해주면 좋겠습니다.

밸런스 패치는 완벽할 수 없지만, 느리지 않은 주기로 잘 순환시키고, 명확한 소통만 한다면 유저들의 불만은 크게 줄어들 수 있습니다.

돈을 그렇게 많이 버는 넥슨이 마음만 먹으면 모든 직업별 전투 데이터를 분석해서 밸런스를 맞추는 건 충분히 가능합니다. 안 하는 거죠.

부디 다음 밸패에서는 최대한 잘 다듬은 밸패를 가져와서 많은 유저들의 불만을 해소시켜 주길 바라며, 다음 시간에 뵙겠습니다!
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