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[리니지 21년사] 국민 게임에서 부분유료화로: 그간의 흥행 신화와 변화의 결정적 순간

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위신

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게시됨 2025-12-8 15:13:02 | 모든 층 보기 |읽기 모드
안녕하세요! 오늘은 한국 게임의 역사적인 명작 리니지에 대해 살펴보려 합니다. 많은 게이머들이 왜 그렇게들 리니지를 플레이하면서도 욕을 하는지 궁금해하실 텐데요. 그 궁금증을 풀어보도록 하겠습니다.

리니지는 1998년에 상용화되면서 한국 온라인 게임 시장에 커다란 충격을 줬습니다. 당시 리니지가 성공한 이유 중 하나는 아주 단순한 게임성 덕분이었죠. 누구나 쉽게 접근할 수 있는 마우스 클릭 한 번으로 이루어지는 전투 시스템, 그리고 그 중심에는 Player Killing, PK 시스템이 있었습니다. 이 시스템은 유저 간의 대결을 부추기며, 새로운 긴장감을 불러일으켰죠.

초창기 리니지가 주목을 받은 또 다른 이유는 초고속 인터넷 보급과 PC방 문화의 발달 덕분이었습니다. 이 시기에 리니지는 많은 유저들을 끌어모았고, 2002년에는 한국 온라인 게임 시장의 절반을 차지하며 사회 현상이라는 평가까지 받았습니다.

그러나 리니지가 성장함에 따라 여러 문제가 발생했는데요. 아이템의 현금 거래가 활발해지면서 리니지는 돈이 되는 게임이라는 이미지로 고정됐습니다. 또한, 자극적인 PK 시스템으로 인한 사회적 비난도 있었죠. 이러한 문제들에도 불구하고 게임은 꾸준히 인기를 유지했지만 2002년에는 게임에 대한 18세 이상 이용가 판정이라는 위기를 맞이했습니다. NC 소프트는 이 판정을 뒤엎기 위해 PK 요소를 일부 수정하여 위기를 극복했습니다.

2010년대 들어, NC는 캐시템을 도입하며 시장에서 큰 매출을 올리지만, 정작 유저들은 떠나기 시작했습니다. 고렙 유저들이 아이템 및 캐시템의 가격 폭락에 실망하면서 리니지를 떠났죠. 그럼에도 불구하고 리니지는 여전히 매출 면에서 강세를 보이고 있었습니다.

그리고 2019년, NC는 리니지 리마스터를 발표하며 새로운 모습을 선보였습니다. 그래픽 업그레이드 및 자동사냥 기능으로 새로운 시도를 했지만, 기존 유저들의 반발은 여전합니다. 자동사냥 기능은 PC 게임의 원래 정체성을 흔들고, 이는 유저들의 불만을 더욱 가중시켰습니다.

리니지는 정액제를 폐지하고 부분유료화를 도입하며 새로운 승부수를 던졌지만, 이러한 변화들이 얼마나 효과적일지는 아직 불확실합니다. 리니지M의 성공을 통해 유저들을 다시 PC판으로 끌어올 수 있을까요? 앞으로의 리니지가 어떤 방향으로 나아갈지 기대를 모으고 있는 상황입니다.

오늘의 이야기 여기까지였습니다. 많은 관심과 사랑 부탁드리며, 다음에 더 흥미로운 게임 이야기로 찾아오겠습니다. 감사합니다!
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